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貿(mào)促會(huì)研究院:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化進(jìn)入“發(fā)力海外本土化”新階段

2025-07-30 13:57  來(lái)源:證券日?qǐng)?bào)網(wǎng) 

    本報(bào)記者 劉萌

    7月29日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo),中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、上海市嘉定區(qū)江橋鎮(zhèn)人民政府主辦的2025游戲商務(wù)大會(huì)“游戲產(chǎn)業(yè)出海發(fā)展論壇”在上海召開(kāi)。會(huì)上,中國(guó)貿(mào)促會(huì)研究院國(guó)際投資研究部副主任李媛發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》報(bào)告。

    《報(bào)告》指出,歷經(jīng)20余年發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化已經(jīng)進(jìn)入“本土化”階段初期,以騰訊游戲?yàn)榇淼闹袊?guó)游戲領(lǐng)軍企業(yè)初步形成了本土化研發(fā)布局和獨(dú)立的海外品牌。2024年,中國(guó)自研游戲海外銷售收入占比達(dá)到33.62%,與此同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)外投資規(guī)模也持續(xù)擴(kuò)大,據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),從2018年至2024年的六年間,前四大投資目的地依次為芬蘭、以色列、日本、美國(guó),四大經(jīng)濟(jì)體占比合計(jì)達(dá)79.9%。

    “玩法創(chuàng)新-生態(tài)整合-全球布局” 三位一體的發(fā)展范式

    根據(jù)中國(guó)游戲海外銷售收入的增速變化及海外收入在總收入中的比例,《報(bào)告》將中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化分為三個(gè)階段,分別為2012年以前的起步期、2013年至2017年的穩(wěn)步增長(zhǎng)期和2018年至今的優(yōu)化發(fā)展期。在以上三個(gè)階段中,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化分別經(jīng)歷了授權(quán)階段、自主運(yùn)營(yíng)階段和本土化階段三個(gè)動(dòng)態(tài)發(fā)展階段。

    具體來(lái)說(shuō),在2012年以前的起步期,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化能力較弱,海外銷售收入規(guī)模較小、占比較低,從2006年到2012年,中國(guó)自研游戲海外收入從0.2億美元增加至5.7億美元,海外收入占比從3.6%增長(zhǎng)到8.9%。游戲企業(yè)對(duì)外投資規(guī)模較少,直到2012年,以騰訊游戲?yàn)榇淼闹袊?guó)頭部企業(yè)加大對(duì)外投資布局,推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化進(jìn)入新階段。

    在2013年到2017年的穩(wěn)步增長(zhǎng)期,得益于移動(dòng)游戲的發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化步伐加快,中國(guó)自研游戲海外收入從18.2億美元增長(zhǎng)至82.8億美元,海外收入占比從19.1%上升至28.6%。游戲企業(yè)對(duì)外投資并購(gòu)規(guī)模不斷擴(kuò)大,且成為助推全球化布局、提升行業(yè)話語(yǔ)權(quán),實(shí)現(xiàn)“彎道超車”的獨(dú)特手段之一。這一階段的代表性事件發(fā)生在2016年,騰訊以86億美元收購(gòu)芬蘭Supercell公司,成為當(dāng)年最大的游戲領(lǐng)域并購(gòu)事件。

    2018年至今的優(yōu)化發(fā)展期,中國(guó)自研游戲海外銷售收入規(guī)模波動(dòng)增長(zhǎng)、占比趨于穩(wěn)定。從2018年到2024年,中國(guó)自研游戲海外收入由95.9億美元上升至185.6億美元,海外收入占比從27.8%增長(zhǎng)至33.6%。游戲企業(yè)的海外投資規(guī)模不斷擴(kuò)大,且正從“商業(yè)變現(xiàn)”向“價(jià)值創(chuàng)造”轉(zhuǎn)型,逐步形成了“玩法創(chuàng)新-生態(tài)整合-全球布局”三位一體的發(fā)展范式。在此期間,僅騰訊游戲一家企業(yè)就在海外市場(chǎng)進(jìn)行了60余起投資并購(gòu)事件。除此之外,網(wǎng)易、莉莉絲等企業(yè)也加快了海外品牌建設(shè)。

    “全鏈參與‌”與“文化技術(shù)雙軌驅(qū)動(dòng)‌”的全球化特征

    此外,《報(bào)告》還從產(chǎn)業(yè)鏈視角出發(fā),解構(gòu)了游戲產(chǎn)業(yè)全球化布局中技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)行運(yùn)營(yíng)、終端消費(fèi)等環(huán)節(jié)的跨國(guó)協(xié)作圖譜,剖析了不同國(guó)家和地區(qū)資源稟賦和發(fā)展趨勢(shì),揭示游戲產(chǎn)業(yè)全球化競(jìng)爭(zhēng)格局。

    “游戲全球產(chǎn)業(yè)鏈,可分為上游、中游、下游三部分,圍繞中游的游戲研發(fā)企業(yè)展開(kāi)。”李媛介紹道,游戲上游主要包括游戲研發(fā)中所需的基礎(chǔ)軟件,其中以游戲引擎為最核心工具,目前其主要廠商集中在歐美地區(qū);游戲中游主要是游戲產(chǎn)品研發(fā),目前美國(guó)、中國(guó)和日本在研發(fā)環(huán)節(jié)處于優(yōu)勢(shì)地位,其市場(chǎng)份額分別占比分別為37.7%、31%和21.1%。全球前五大游戲企業(yè)分別為騰訊、微軟、索尼、網(wǎng)易和藝電。

    “從發(fā)展格局來(lái)看,中國(guó)在全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈中呈現(xiàn)出‘全鏈參與‌’與‘文化技術(shù)雙軌驅(qū)動(dòng)‌’的顯著特征,但在部分環(huán)節(jié)較部分發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體仍存在一定差距。”李媛談到,展望未來(lái),以資本拓版圖,以技術(shù)創(chuàng)優(yōu)勢(shì),借勢(shì)全球多元文化需求,同步構(gòu)建跨周期、海內(nèi)外、大中小微企業(yè)共創(chuàng)共贏的創(chuàng)新研發(fā)體系對(duì)沖短期成本壓力,推動(dòng)資本、技術(shù)、內(nèi)容、平臺(tái)、生態(tài)等協(xié)同出海,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展的重要方向。

(編輯 張明富 黃力)

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