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IG奪冠引發(fā)全民熱潮 電競千億級市場背后仍存短板

2018-11-07 14:22  來源:中國商網(wǎng)

    中國商網(wǎng)/中國商報(記者祖爽)最近,LOL的S8(英雄聯(lián)盟全球總決賽)強勢吸睛。王思聰投資的IG電競俱樂部在總決賽奪冠引發(fā)了全民慶祝熱潮。這也是自游戲《英雄聯(lián)盟》誕生以來,中國大陸戰(zhàn)隊的首次奪冠。

    此前,S8首日的小組賽就吸引到了2948.9萬名中國觀眾在線觀賽,電競直播平臺斗魚tv的S8賽事官方直播間人數(shù)達到了900萬,而賽事服務(wù)平臺VPGAMES8賽事專題頁首日的點擊量突破200萬次,賽事數(shù)據(jù)查詢量突破500萬次。在IG拿下S8全球總決賽冠軍之后,國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)EsportsCharts發(fā)布了比賽的觀賽數(shù)據(jù),這場比賽吸引了全球超2.05億名玩家觀看。

    實際上,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國已不是一個陌生的產(chǎn)業(yè)。近幾年,隨著《英雄聯(lián)盟》等爆款網(wǎng)絡(luò)電競游戲的出現(xiàn),電競行業(yè)開始出現(xiàn)新的機遇和轉(zhuǎn)折。一方面,政府順應(yīng)經(jīng)濟轉(zhuǎn)型趨勢,開始支持電競行業(yè)發(fā)展,另一方面,資本紛紛入局電競產(chǎn)業(yè),包括BAT、萬達、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷已實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)內(nèi)廣泛布局。

    長江證券游戲行業(yè)分析師在接受中國商報記者采訪時表示,經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵。

    資料顯示,自2016年以來,從國務(wù)院、文化部、國家體育總局、國家發(fā)改委到各地方政府,全國各級政府部門相繼出臺了一系列政策、規(guī)劃對電競產(chǎn)業(yè)進行扶持。2017年4月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出推進游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。同年10月31日,國際奧委會正式宣布,認(rèn)證電子競技運動為正式的體育項目,這代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,并且還開始考慮是否納入2024年巴黎奧運會。

    根據(jù)中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2018-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測分析》顯示,2017年,中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到770億元。其預(yù)計,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到908億元,未來五年(2018-2022)年均復(fù)合增長率約為15.21%,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到1600億元。

    面對千億市場,敏感的企業(yè)早已聞風(fēng)而動,嗅到了商機。作為業(yè)界游戲巨頭,騰訊的電競業(yè)務(wù)從2010年開始以TGA布局,正式品牌成立于2016年12月9日,并與騰訊游戲、閱文集團、騰訊影業(yè)、騰訊動漫組成“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩陣。在2018騰訊合作伙伴大會上,騰訊公司副總裁殷宇透露,在電競版塊,騰訊將在電競賽事和直播平臺兩個關(guān)鍵點打造電競生態(tài),推動電競行業(yè)健康快速發(fā)展。而另一游戲巨頭網(wǎng)易則更加謹(jǐn)慎,今年2月才開始布局電競業(yè)務(wù),10億元投入電競、3億元扶持主播、5款競技新品的公布也是相當(dāng)大手筆。除此之外,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等也都選擇從旗下游戲出發(fā)布局電競產(chǎn)業(yè),并展開多領(lǐng)域深度合作。

    除了游戲巨頭們,阿里、京東、蘇寧等品牌商也按捺不住,紛紛開始試水。京東去年9月開始打造電競賽事品牌,推出了“京東杯”和UGU全國電競大賽;今年又組建了職業(yè)電競戰(zhàn)隊JDGaming,并與中國最老牌的職業(yè)電子競技俱樂部LGD-Gaming達成了合作;阿里體育創(chuàng)建的電競賽事“WESG”(世界電子競技運動會)面向全球超過100個國家和地區(qū),參賽隊伍以國家或地區(qū)為單位,意圖打造電競界的“世界杯”,提升品牌在全球范圍的影響力;蘇寧近年來在電競產(chǎn)業(yè)的布局越來越廣,旗下的SNG俱樂部是國內(nèi)第一支完全由企業(yè)主導(dǎo)運營的電競俱樂部。

    雖然電競行業(yè)潛力巨大,但其短板亦不可忽視。伴隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電競賽事規(guī)模的逐步提升,游戲產(chǎn)業(yè)對于相關(guān)人才的需求增強,快速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)正遭遇專業(yè)人才缺乏的瓶頸。

    鯨準(zhǔn)研究院發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,電競產(chǎn)業(yè)近些年呈爆發(fā)式增長,細分行業(yè)不斷涌現(xiàn),電競與其他領(lǐng)域行業(yè)不斷融合,對“電競+”人才需求日益高漲,如何避免人力資源的匱乏制約行業(yè)的發(fā)展,如何快速補充電競行業(yè)所需要的人力,是目前的一大痛點。電競教育也面臨著教材和師資力量的欠缺,以及相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)不完善的問題。例如,國外的電競裁判員需要持證上崗,而國內(nèi)這部分標(biāo)準(zhǔn)的制定則相對滯后。

    除此之外,雖然近些年政策對電競產(chǎn)業(yè)支持不斷,但電子競技在社會認(rèn)知中仍與打游戲掛鉤,電競產(chǎn)業(yè)需抓緊當(dāng)下的政策紅利期,健康規(guī)范地發(fā)展,避免短視逐利損害行業(yè)利益的行為,警惕電子競技消費群體“學(xué)生化”的傾向。

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