11月3日,iG戰(zhàn)隊以3:0的比分擊敗了Fnatic戰(zhàn)隊,奪得了LPL賽區(qū)的首個S系列冠軍,圓了中國電競少年7年之夢。目前全國各地已逐漸出臺促進地區(qū)電競行業(yè)發(fā)展政策,我國電競行業(yè)高速發(fā)展的趨勢下仍面臨著較大的人才缺口問題。
等待了7年的冠軍 近5年終于正名
自從S2賽季開始,中國電競少年就在不斷的追求一個冠軍,證明中國的電競實力并不比任何賽區(qū)差。在這7年的時間里,我國遠(yuǎn)古戰(zhàn)隊WE曾與冠軍失之交臂,S7賽季在我國首都北京舉行的總決賽我們卻沒有獲得冠軍候補入場券,終于在2018年11月3日,我國IG戰(zhàn)隊以3:0的比分戰(zhàn)勝了歐洲Fnatic戰(zhàn)隊,斬獲了世界冠軍!
這是繼5月英雄聯(lián)盟季中冠軍賽世界冠軍、7月英雄聯(lián)盟洲際系列賽亞洲總冠軍、雅加達亞運會英雄聯(lián)盟項目金牌之后,在今年的英雄聯(lián)盟項目中,中國電競戰(zhàn)隊創(chuàng)造歷史最佳戰(zhàn)績,實現(xiàn)大滿貫。
早在20年前,伴隨著《星際爭霸》、《反恐精英》等電子競技游戲進入中國市場,中國電競行業(yè)開始了起步階段;2003年,電子競技成為中國體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目,國家廣電總局批準(zhǔn)開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,我國電競受限于意識形態(tài),政策上的嚴(yán)格管制改變了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,使得我國電競行業(yè)無法復(fù)制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,我國電競行業(yè)發(fā)展放緩,不斷探索屬于中國電競行業(yè)發(fā)展的新道路。

2016年,可謂是我國電競行業(yè)政策福利年,從4月國家發(fā)改委主持舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動;7月國家體育總局從政策層面完成電競職業(yè)化與正規(guī)化;9月文化部對電競泛娛樂的開放,教育部增補了13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”。

中國電競的序幕就此拉開。2017年《英雄聯(lián)盟》總決賽在國家體育場鳥巢舉行。與此同時,電子競技作為體育運動的共識,進一步落地,2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,到2022年的杭州亞運會,其將成為正式比賽項目。從世界大型體育賽事到中國主流官方的接納,年輕人的電競愛好有了正名的基礎(chǔ);各地涌現(xiàn)出來的電競小鎮(zhèn)等特色項目,說明電競產(chǎn)業(yè)化的道路越走越遠(yuǎn)。

地區(qū)出臺電競規(guī)劃 電競產(chǎn)業(yè)明朗
在2016年國家相關(guān)部門密集出臺促進我國電競行業(yè)發(fā)展的政策下,國內(nèi)大部分地區(qū)仍未在電子競技產(chǎn)業(yè)方面出臺相關(guān)規(guī)劃或者政策,但隨著我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的持續(xù)高漲,電競職業(yè)化更受重視的大趨勢下各個地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)政策在2018年已經(jīng)陸續(xù)出臺。

其中,最值得關(guān)注的是杭州市打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn)計劃。自2017年4月亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布在2022年杭州亞運會上,電子競技將成為正式比賽項目以來,杭州市電競數(shù)娛小鎮(zhèn)計劃就一直在籌劃中。2018年,為加快打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn),推動電競數(shù)娛產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展,杭州市下城區(qū)政府發(fā)布了針對小鎮(zhèn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政府文件,其中囊括了16項電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,不僅扶持小鎮(zhèn)整體的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,細(xì)分對小鎮(zhèn)內(nèi)的企業(yè)、人才、俱樂部及培訓(xùn)機構(gòu)等都提供相應(yīng)的補貼。



據(jù)悉,未來杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)還計劃打造集聚1000家以上電競核心產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)及機構(gòu)的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺,吸引10000名以上電競創(chuàng)新人才,引進和培育10家以上國際國內(nèi)知名電競俱樂部,組織舉辦1000場次各類電競賽事,接待游客200萬人次,設(shè)立和引入各類電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金超100億規(guī)模,實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜合收入超200億元,稅收貢獻超10億元,勢必推動我國電競產(chǎn)業(yè)明朗發(fā)展!
社會觀念因素 電競?cè)瞬湃笨诖?/strong>
然而我國目前電競行業(yè)從業(yè)人員卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以支撐產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,根據(jù)騰訊電子競技人才調(diào)研報告顯示,我國電競市場人才空缺高達26萬人,中國電競企業(yè)人才匱乏問題嚴(yán)重。
2016年,國家教育部新增“電子競技運動與管理”專業(yè),中國電競教育才開始踏入正規(guī)化運營。但相關(guān)資料顯示,其實早就2016年之前,電子競技就被列入體育類專業(yè)計劃在高校進行相關(guān)人才培養(yǎng),但由于電競行業(yè)屬于游戲產(chǎn)業(yè)的分支,社會大眾對電競存在著一定的誤解,目前雖有所改觀,但對電競的整體認(rèn)知仍然相對匱乏,阻礙了電子競技教育事業(yè)的發(fā)展。另外,中國電競教育依舊面臨著從教材到師資力量的欠缺以及相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)不完善的問題。

11月3日,iG獲得全球冠軍的事件或?qū)⒏钊敫淖兩鐣妼﹄娮痈偧嫉恼J(rèn)識,未來我國電子競技教育有望得到更多的認(rèn)可,電競少年人人都有機會圓電競夢。
打好電競教育基礎(chǔ),提升電競從業(yè)人員整體素質(zhì),才能促使我國電競產(chǎn)業(yè)更健康發(fā)展。隨著電競行業(yè)的擴大,生態(tài)鏈的完善,預(yù)計2020年我國電競行業(yè)人才需求將達到57萬。

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